Thể thao điện tử tại Việt Nam sẽ ra sao trong năm 2021
Những năm gần đây, Esport dần trở nên quen thuộc với cộng đồng game Việt qua nhiều giải lớn – nhỏ; cùng những màn tranh đấu đầy kịch tính. Thế nhưng để thực sự phát triển và được đón nhận; thể thao điện tử tại Việt Nam còn phải đối diện với nhiều “rào cản”. Đó cũng chính là những nguyên nhân chính khiến bộ môn này đối với đại bộ phận người Việt vẫn còn khá xa lạ…
Trong xu hướng giải trí tương tác online đang ngày càng phát triển; thể thao điện tử là một thành phần quan trọng tạo ra những nhu cầu và hành vi mới của người Việt. Và Việt Nam được coi là một quốc gia có nền Esports tương đối mới và chứa đựng dồi dào tiềm năng phát triển. Dòng tiền trong nền kinh tế thể thao điện tử chủ yếu đến từ người hâm mộ; và thương hiệu thông qua các hình thức khác nhau như: mua trong trò chơi, hàng hóa, vé bán hàng, tặng fan, tài trợ, quảng cáo, vv…
Khái niệm thể thao điện tử bắt đầu được sử dụng chính thức; và trở nên phổ biến trong những năm gần đây. Từng có thời điểm, khó phân định rạch ròi như thế nào là thể thao điện tử; bởi sự đánh đồng, mạo nhận của rất nhiều tổ chức cũng như các nhà phát hành.
Thể thao điện tử (Esport) tại Việt Nam thực tế đã được chúng ta công nhận chưa? Hãy cùng DiaocBienHoa tìm hiểu dưới đây nhé!
Thế nào là Thể thao điện tử?
Theo wiki,Thể thao điện tử (ESports/E-sports, Electronic-Sports, game đối kháng, hay các pro gaming) là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi; đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp.
Các thể loại trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện tử là MMO nhiều người chơi; trò chơi chiến đấu sử dụng chiến lược thời gian thực (MOBA); và thể loại game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS); nhưng thể loại FPS chỉ được gọi là đặc trưng của Esport khi chưa phát triển; khi các thể loại MOBA lên ngôi thì FPS không còn nằm trong danh mục được đăng ký tham gia Esport.
Định nghĩa một cách đơn giản thì Esport (Electronic Sports) – Thể thao điện tử là thuật ngữ để chỉ những tựa game mang tính chất đối kháng; mà tại đó xuất phát điểm của các người chơi là như nhau. Lưu ý rằng Esport không phải là những game đơn thuần chơi để giải trí; mà nó cần phải có niềm đam mê và sự cố gắng thật nhiều.
Sự phát triển của Thể thao điện tử tại Việt Nam
Năm 2018, Việt Nam có 15 triệu người chơi thể thao điện tử; và đến 2019 là khoảng 26 triệu người theo số liệu thống kê của Appota Esports.
Khán giả chủ yếu của Esports chính là nam giới với tỉ lệ 94%; đồng thời là những người trẻ thế hệ Z (sinh ra trong thời gian từ 1996 – 2005), chiếm 85%. Đây là thế hệ vốn sớm được làm quen với game; tạo ra các cộng đồng game thủ trong trường học, quán net địa phương.
Từ năm 2010, sự lan rộng của các mạng xã hội như Facebook, YouTube đã giúp cộng đồng game phát triển nhanh hơn, kết nối chặt chẽ hơn. Đó cũng là yếu tố bản lề cho sự phát triển vượt bậc của hệ sinh thái Esports tại Việt Nam.
Bên cạnh những giải đấu mang tính chất gói gọn của một số tựa game FPS (CSO, Đột Kích…); game thủ Việt được làm quen với khái niệm thể thao điện tử khi có sự xuất hiện của Liên Minh Huyền Thoại từ Garena (nhà phát triển Riot Games; VE phát hành ở thị trường Việt Nam) và góp phần không nhỏ khẳng định vị thế của Esports tại khu vực. Trước đó, Dota hay StarCraft II, Counter Strike và Call of Duty…cũng là những tựa game sở hữu nhiều giải đấu quy mô; song bởi nhiều nguyên nhân khác nhau; mức độ phổ biến ở thị trường trong nước khá hạn chế.
Hiện tại, Thể thao điện tử đã nên phổ biến với các giải đấu được thường xuyên tổ chức bởi VE, VNG, Gamota…; và một số đơn vị khác với số lượng đầu game phong phú.
Một số thành tựu tiêu biểu của thể thao điện tử của Việt Nam
Từ những trò chơi điện tử giải trí, Esports đã chính thức được công nhận là một môn thể thao; và đưa vào thi đấu chính thức tại Thế vận hội Châu Á năm 2018. SEA Games 30 là kỳ đại hội thể thao vô cùng đặc biệt của khu vực Đông Nam Á; bởi đây là lần đầu tiên Thể thao điện tử được đưa vào thi đấu giành huy chương tính thành tích như các môn thể thao truyền thống.
Lần đầu tiên trong lịch sử, các đội thể thao điện tử; bao gồm cả những game thủ Việt Nam, góp mặt tại Đại hội thể thao Đông Nam Á; với 6 nội dung thi đấu bao gồm Dota 2, Liên Quân Mobile, Mobile Legends: Bang Bang, Tekken, StarCraft II và Hearthstone.
Dù kết quả không được như kỳ vọng khi chỉ mang về 3 chiếc huy chương đồng; nhưng đây là lần đầu tiên thể thao điện tử chính thức được công nhận; trong đó có nỗ lực của các vận động viên; cũng như sự hỗ trợ từ Hiệp hội thể thao điện tử và giải trí Việt Nam (Viresa).
Đối mặt với rất nhiều khó khăn và thử thách, thể thao điện tử Việt Nam cũng từng được ghi nhận; và có những dấu ấn nhất định ở nhiều bộ môn khác nhau. Có thể kể đến như thành tích đáng kể ở các giải đấu Liên Minh Huyền Thoại như MSI, CKTG; 2 chức vô địch AWC và AIC của Team Flash ở bộ môn Liên Quân Mobile.
Chưa kể đến các môn thể thao điện tử khác mà đoàn Esport Việt Nam đã làm rất tốt trong thời gian qua như AoE (đế chế), CSGO, FIFA Online…
Thể thao điện tử tại Việt Nam đã đủ chính danh?
Nghe đến Esport, rất nhiều người vẫn đồng nhất nó với những trò game online thông thường. Và họ cho rằng chúng đều vô bổ như nhau. Nhất là với những bậc phụ huynh có con vì mê game mà quên ăn, quên học…Thế nhưng Esport nếu tiếp cận đúng phương hướng đó lại là một bộ môn thể thao chính thống.
Khán giả chủ yếu của Esports chính là nam giới với tỉ lệ 94%; đồng thời là những người trẻ thế hệ Z (sinh ra trong thời gian từ 1996 – 2005), chiếm 85%. Đây là thế hệ vốn sớm được làm quen với game; tạo ra các cộng đồng game thủ trong trường học, quán net địa phương. Gần đây, thông tin về việc Esports có được lựa chọn để thi đấu tranh huy chương tại SEA Games 31 hay không đang trở thành tâm điểm chú ý từ cộng đồng.
Trên thực tế, với sự xuất hiện Viresa; cùng với nỗ lực của các tổ chức Esports và nhà phát hành; Thể thao điện tử vốn đã được công nhận là một bộ môn thi đấu từ lâu. Thế nhưng vẫn còn không ít rào cản để nó trở nên chính danh. Tiềm năng phát triển của Thể thao điện tử Việt đang rất lớn cùng với sự phát triển không ngừng của Thể thao Điện tử thế giới. Dự báo trong năm 2021, doanh thu từ Esports trên thế giới sẽ đạt mức 1,6 tỷ USD; thu hút 557 triệu người theo dõi.
Bằng nhiều giải đấu chuyên nghiệp và bán chuyên liên tục được tổ chức; các bộ môn Esports vẫn tiếp tục duy trì và phát triển, nhờ sự ủng hộ trực tiếp từ đông đảo khán giả. Cùng với sự công nhận là môn thể thao chuyên nghiệp; Esports sẽ xuất hiện trên các đấu trường thể thao danh giá quốc tế như Asia Game,Thế vận hội Olympic; đem lại một sân chơi lành mạnh; cơ hội trở thành vận động viên chuyên nghiệp cho bất kỳ game thủ nào.
Nguồn: Ictnews.vietnamnet.vn